Что такое:: интерактивная литература

Жанр интерактивной литературы берет начало с книг-игр— литературных произведений, позволяющих читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и, в зависимости от принимаемых решений или от ситуации, перемещаться между главами.  С появлением компьютеров переход от одного параграфа к другому упростился нажатием на кнопку или при помощи мышки.  

Интерактивная литература, эквивалентом которой является англоязычное понятие Interactive Fiction — любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является фиксированным, а способен меняться в зависимости от действий читателя (в «компьютерном» варианте— пользователя).

Истоки жанра

Жанр интерактивной литературы начался с книг-игр— литературных произведений, позволяющих читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и, в зависимости от принимаемых решений или от ситуации, перемещаться между главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы. С появлением компьютеров переход от одного параграфа к другому упростился нажатием на кнопку или при помощи мышки.

Прообразом идеи книги-игры являются рассказы «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок» аргентинского писателя Хорхе Луиса Борхеса, написанные им в 1941 году. Эти произведения являются трактовкой так называемой мультиверсумной интерпретации, согласно которой существует множество параллельных миров.

Первые книги-игры начили появляться в 1950-х годах и служили для образовательных целей. Психолог Б. Скиннер высказал идею использования интерактивной литературы для обучения студентов без преподавателя.

Другой ранний пример литературного эксперимента в этом жанре — работа американского писателя Джона Слэйдека— «программируемое приключение». Почти в то же самое время появляются книги-игры для массового развлечения. Так, Д. Гуеррир с соавторами написали интерактивный триллер, политический симулятор, а также программные (с определенной последовательностью действий) игры для одного игрока, включая крестики-нолики. Развлекательные книги-игры появляются в Великобритании, Швеции, Италии. Джанни Родари пишет книгу «Сказки, у которых три конца».

Популяризация

Популяризация художественных книг-игр началась в семидесятые годы - с нескольких серий в англоговорящих странах. Первой публикуемой серией интерактивных приключений является, судя по всему, «Шпион», написанный в целом ряде жанров. Двенадцать книг из этой серии было выпущено в период с 1972 по 1980 год в Великобритании. Ориентированы они были преимущественно на детей старшего школьного возраста. В 1979 году вышла в свет серия книг «Выбери себе приключение», обретшая всемирную популярность, а некоторые книги из нее были переведены более чем на 25 языков.

Пик популярности интерактивной литературы пришёлся на восьмидесятые, когда издательский дом Bantam выпустил несколько серий книг этого жанра: «Выбери себе приключение для маленьких», «Машина времени», «Быть межпланетным шпионом». Многие американские издания начали издавать собственные серии книг этого жанра. В 80-е годы книги-игры начали появляться в других странах мира: Испании, Франции, Великобритании, Мексике, Чили и Дании, в начале 90-х — в Бразилии, Италии, странах Восточной Европы.

Если изначально книги-игры создавались преимущественно для детей, то в дальнейшем их стали ориентировать и на взрослых читателей. Спустя время, между прочим в те же 90-е, коммерческий бум на книги-игры пошёл на убыль, и количество новых серий начало уменьшаться. Однако в ряде стран новые книги-игры продолжают издаваться по сей день. Самой большой серией книг этого жанра считается «Выбери себе приключение», которая насчитывает 185 книг.

Суть игрового чтения

Читатели книги-игры могут стать непосредственными участниками разворачивающегося действа, стать задействованными в формировании сюжета. Им зачастую предлагается стать главными героями книги и, в зависимости от принимаемых решений или от ситуации, начать путешествие между главами. Особенность таких книг в том, что они читаются не последовательно, а в той очередности, в которой читатель пожелает. Последний параграф книги зачастую является финальным, что, впрочем, не мешает некоторым авторам помещать концовку в середину книги для исключения соблазна узнать, чем закончилась история.

Каждая отдельная книга может представлять собой некую игровую систему, в которой у персонажа игрока есть набор параметров (здоровье, магия, деньги и так далее), и читатель (или игрок) может всячески ими «орудовать» и предпринимать активные действия. Помимо простого выбора действий, в некоторых книгах игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх с персонажами, разгадывать головоломки и прочее, что в значительной степени может как помочь, так и усложнить прохождение. Причем варианты действий и окончание книги зависит лишь от фантазии автора.

Процесс чтения-игры выглядит примерно следующим образом: игрок читает параграф книги, выполняет указываемые автором действия (драка, изменение параметров и т.д.), осуществляет какой-то выбор и переход к следующему параграфу.

Изданные книги-игры

На сегодня издан ни один десяток книг-игр на русском языке таких авторов, как: Дмитрий Браславский, Ольга Голотвина, Майкл Фрост, Эдвард Паккард, Сьюзан Саундерс, Ян Ливингстон, Олеся Емельянова и других.

Предлагаем список книг из серии «Выбери себе приключение»:

1. «Тайна заброшенного замка», Эдвард Паккард

2. «Путешествие на дно моря», Р.А. Монтгомери

3. «За рулём», Р.А. Монтгомери

4. «Похищены!», Ричард Брайтфилд

5. «Пещера времени», Эдвард Паккард

6. «Луна-Парк для смельчаков», Сара и Спенсер Комптон

7. «В поезде с вампирами», Тони Кольтц

8. «Каньон разбойников», Рэмси Монтгомери

9. «Ты – миллионер», Джей Либолд

10. «Место преступления», Дуг Уилхелм

11. «Великий волшебник», Эдвард Паккард

12. «Остров динозавров», Эдвард Паккард

13. «Секрет ниндзя», Джей Либолд

14. «Викинги — завоеватели», Эдвард Паккард

15. «Пришельцы из космоса», Эдвард Паккард.

Приятного прочтения и увлекательного виртуального путешествия!

По материалам сайтов clubs.ya.ru, quest-book.ru

Похожие материалы по теме

Что такое: эндермолифт

Сохранить естественную молодость кожи возможно при помощи новых технологий в области эндермологии, основанной на многомерной механической стимуляции тканей лица, шеи и декольте. Методика Эндермолифт создана мировым лидером в технологиях клеточной стимуляции. Эффективность технологии подтверждена научными и исследованиями.

Что такое:: кинотерапия

Все мы любим смотреть фильмы: кто-то в кинотеатре, кто-то дома. С какой целью люди смотрят фильмы? Для кого-то это проведение свободного времени, для кого-то — погружение в сказку, а для кого-то — погоня за модными тенденциями в мире кино. Но наверное никто из нас не задумывается над тем, что кино может не только развлекать, но и лечить.

Что такое:: жанры кинофильмов

Мы рассказали Вам только об основных жанрах необъятного мира кино, конечно, существует еще огромное множество различных киножанров, их список постоянно обновляется, ведь режиссеры неустанно они ищут новые формы, новые идеи и решения.

Какая техника и зачем нужна школьнику?

Представляем Вам эмоциональное пособие по выбору техники от Натальи Бачуриной, директора по развитию компании «Технополис», мамы первоклассника.

Я выбираю: смеситель

Технический прогресс не стоит на месте. Выбор различных приспособлений для вашего дома действительно богат. В этой статье мы расскажем вам о современных моделях смесителей. Найти свой вариант смогут все: от любителей классики до ценителей различных «наворотов».